INNOWACJA PEDAGOGICZNA
Temat innowacji: „Klucz do kompetencji z Uczymy dzieci programować”
Nazwa placówki: Szkoła Podstawowa nr 4 im. Jarosława Iwaszkiewicza w Sandomierzu
Autor innowacji: Wiesława Loch, Teresa Jońca
Przedmiot, na którym będzie wprowadzona innowacja: Zajęcia rozwijające kreatywność
Data wprowadzenia innowacji: 19.02.2020 r.
Data zakończenia innowacji: 26.06.2020 r.
I Motywacja i cele wprowadzenia innowacji
Innowacja „Klucz do kompetencji z Uczymy dzieci programować” jest odpowiedzią na aktualne potrzeby dzieci, wymogi edukacyjne zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego, opublikowane przez Ministerstwo Edukacji Narodowej kierunki polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2019/2020 oraz zalecenia Rady Unii Europejskiej z 2018 roku określające 8 kompetencji kluczowych. Do stworzenia innowacji zainspirował nas udział w programie edukacyjnym „Uczymy dzieci programować” oraz zdobyte w nim doświadczenia. Głównym celem wprowadzanej innowacji jest rozwijanie u wychowanków 8 kompetencji
kluczowych w sposób najbardziej przyjazny dzieciom: w zabawie, w ruchu, poprzez
doświadczanie i eksperymentowanie.
Wszystkie zaproponowane dzieciom aktywności, niezależnie od tematu i kompetencji
kluczowej, na rozwój której będzie położony główny nacisk, wzbogacone zostaną o elementy kodowania, programowania, robotyki, zagadki logiczne czy też problemy, do rozwiązania których niezbędna będzie umiejętność tworzenia algorytmów.
II Opis innowacji:
Wstęp:
Istnieją kompetencje, które są nam potrzebne w dorosłym życiu, w pracy zawodowej,
w relacjach społecznych. To, czy będziemy je kształcić już od najmłodszych lat oraz to, w jaki sposób będziemy to robić, wpływa na poziom kompetencji jaki osiągnie dziecko w dorosłym życiu, a to z kolei decyduje o tym, jak sobie w nim poradzi.
Zalecenia Rady Unii Europejskiej z 2018 roku określają 8 wzajemnie ze sobą
komplementarnych kompetencji kluczowych.
Dzieci z natury są ciekawe świata, chcą doświadczać, eksperymentować, działać.
Odpowiedzią na wyżej wymienione potrzeby małego człowieka może być innowacja
uwzględniająca kształtowanie 8 kompetencji kluczowych poprzez edukację opartą na
modelu STEAM (Science, Technologies, Engineering, Arts, Mathematics).
Idea STEAM to spójne połączenie wiedzy z różnych obszarów: nauki, technologii, inżynierii, sztuki oraz matematyki. Taki sposób pracy powoduje, że dziecko z biernego odbiorcy staje się twórcą, konstruktorem poszukującym najlepszych rozwiązań. Uczniowie angażując w działaniu wszystkie zmysły zdecydowanie lepiej zapamiętują to, czego się uczą. Efektywność takich zajęć jest wyższa niż zajęć prowadzonych metodami transmisyjnymi, gdzie uczeń jest wyłącznie biernym odbiorcą podawanych mu treści.
Zaproponowane w ramach innowacji „Klucz do kompetencji z Uczymy dzieci programować” aktywności, wspierać będą rozwój każdej z kompetencji kluczowych, pozytywnie wpłyną na wszechstronny rozwój dziecka, a zdobyte podczas zajęć kompetencje zostaną wykorzystane, niezależnie od tego, jaką ścieżkę zawodową wybierze nasz wychowanek w przyszłości.
III Cele innowacji:
- Kształtowanie 8 kompetencji kluczowych.
- Rozwijanie logicznego algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych
problemów, kreatywności.
- Kształtowanie umiejętności pracy w zespołach, szukania kompromisów, optymalnych
rozwiązań.
- Stopniowe i odpowiedzialne wprowadzanie dzieci w cyfrowy świat, świadome, czynne i twórcze korzystanie z nowoczesnych technologii.
IV Metody i formy:
Metody: podające, poszukujące, praktycznego działania.
Formy: grupowe, zespołowe, indywidualne.
V Wykorzystywane narzędzia dydaktyczne:
- Narzędzia do kodowania offline (mata do kodowania, krążki, kolorowe kubki, kolorowe kartki).
- Roboty edukacyjne-Ozobot.
- Mobilny sprzęt komputerowy z dostępem do internetu.
- Tablica multimedialna .
VI Korzyści wdrożenia innowacji:
Uczniowie:
- Eksperymentują, szukają różnych rozwiązań stawianych im problemów.
- Chętnie pracują w zespołach, dyskutują i szukają kompromisowych rozwiązań, biorąc pod uwagę potrzeby i oczekiwania innych.
- Bezpiecznie, świadomie, czynnie i twórczo korzystają z nowoczesnych technologii.
Nauczyciele:
- Chętnie sięgają po narzędzia TiK w swojej pracy.
- Poszerzają swoje kwalifikacje, kompetencje.
Rodzice uczniów:
- Chętnie współpracują z placówką, do której uczęszcza ich dziecko.
- Poszerzają swoją wiedzę na temat korzystania z nowoczesnych technologii przez dzieci.
Placówka:
- Wzbogacenie bazy placówki o materiały dydaktyczno – metodyczne.
- Podniesienie prestiżu placówki w środowisku lokalnym .
VII Częstotliwość zajęć:
Dwa razy w miesiącu (zajęcia główne, skupione na kształtowaniu jednej kompetencji
kluczowej, będą uzupełniane aktywnościami o różnym charakterze i różnej częstotliwości,
tak aby dziecko posiadało nie tylko wiedzę, ale również praktyczne umiejętności, które
przełożą się w przyszłości na przyjmowanie przez niego odpowiednich postaw).
VIII Bloki tematyczne zajęć (zajęcia uwzględniają podstawę programową kształcenia ogólnego dlaI etapu edukacyjnego, są jej uzupełnieniem i rozszerzeniem):
8 bloków zajęć:
- Rozumiem i tworzę informacje
- Wielojęzyczność, to więcej niż posługiwanie się językiem obcym
- Liczę, badam, konstruuję, tworzę
- Bezpieczny krok w cyfrowy świat
- Ja, ty, my - mój świat, świat mojego otoczenia
- Lubię i potrafię się uczyć
- Myślę, czuję, empatycznie patrzę na świat
- Mały, wielki przedsiębiorca.
Każdy z wyżej wymienionych bloków zajęć składać się będzie z zajęć głównych
wprowadzających i szeregu aktywności wspomagająco-uzupełniających.
W każdym bloku przewijać się będzie główny bohater (mała dziewczynka Ania), która
zdobywać będzie kolejne umiejętności. Razem z nią dzieci zdobędą wiedzę, wykształcą umiejętności, które pomogą im przyjmować właściwe postawy.
IX Ewaluacja, wnioski, zalecenia na przyszłość:
W ramach ewaluacji wdrożonej innowacji prowadzona będzie obserwacja pracy uczniów,
ankieta z rodzicami, wywiad z uczniami i rodzicami. Szczegółowa analiza ankiet, obserwacji, wywiadów pozwoli ocenić stopień realizacji założonych celów, wyciągnąć
wnioski oraz wprowadzić niezbędne modyfikacje.